Le Quillon est un jeu initialement inventé par l'infanterie de l'armée cryfandienne lors des grandes manœuvres ayant eu lieu en 78 avant l'Eclipse, durant la fin du règne d'Exekor VI, dit le Grêlé.
Ses règles ont évolué au fil du temps et je vous propose aujourd'hui de vous présenter les règles modernes de ce jeu puisant ses racines dans un temps désormais révolu.
But du jeu :
Le Quillon est un jeu de lancer requérant habileté et force.
Lors d'une partie de Quillon, trois personnes s'affrontent.
Le jeu se déroule en plusieurs "Tournois", chaque tournoi étant lui-même divisé en deux manches bien distinctes appelées respectivement "le Trait" et "le Cercle".
Pendant ces manches, les joueurs ont la possibilité de gagner des points. Le jeu s'arrête à la fin du tournoi au cours duquel au moins un joueur atteint ou dépasse les 94 points. La personne ayant totalisé le plus grand nombre de pont est déclarée vainqueur.
Matériel :
Pour jouer au Quillon, il faut :
- 9 "Plots" (3 par personnes).
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Illustration d'un plot. |
Les plots sont des rondins cylindriques, généralement réalisés en bois, d'une vingtaine de centimètres de hauteurs et d'une dizaine de centimètres de diamètre.
Les faces supérieures des plots sont marquées (ou peintes) afin que chaque joueur puisse aisément reconnaître les plots qui lui appartienne.
Les parties inférieures des plots sont cerclées de métal de manière à alourdir considérablement la base du plot par rapport au haut. De cette façon, qu'elle que soit la manière dont le plot est lancé, celui-ci retombera nécessairement droit sur sa base.
Aucune règle n'indique le poids exact que doit faire un plot. Un poids d'environ 1 kg semble être le minimum mais certaines personne n'hésitent pas à jouer avec des plots pouvant faire jusqu'à 8 kg. Quoi qu'il en soit, lors d'une partie, les plots utilisés par chacun des joueurs doivent être identiques.
- 9 "Chaînes" (3 par personnes)
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Illustration d'une chaîne
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Les chaînes sont tout simplement des cercles réalisées à partir de maillons métalliques. Historiquement, les chaînes étaient réalisées avec les maillons des côtes de mailles mises au rebut.
Au moins un des maillons de chaque chaîne doit être marqué (ou peint) afin que chaque joueur puisse aisément reconnaître les chaînes qui lui appartienne.
Le diamètre du cercle des chaînes, là encore, n'est pas fixé. Un diamètre d'une soixantaine de centimètres semble être néanmoins le compromis vers lequel de plus en plus de joueurs tendent. Là encore, quelle que soit la taille des chaînes, lors d'une partie les chaînes utilisées par chacun des joueurs doivent être identiques.
- 1 "Quillon"
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Illustration d'un quillon |
Cet objet, qui donne son nom au jeu, était à l'origine une épée que le soldat d'infanterie plantait fermement dans le sol. Les quillons désignaient alors uniquement les tiges issues de la garde de l'épée perpendiculaires à la lame. Aujourd'hui, le mot "quillon" désigne l'objet dans sa globalité.
Le quillon est donc une tige ayant une hauteur équivalente à celle d'une épée d'infanterie et une extrémité pointue permettant de la planter dans le sol. A l'autre bout de cette tige, à environ 8 centimètres de l'extrémité supérieure, plusieurs bâtonnets s'étendent à partir de la tige de manière perpendiculaire à elle. Ces bâtonnets sont angulairement régulièrement répartis tout autour de la tige.
Le nombre de bâtonnets n'est pas officiellement fixé mais chacun s'accorde à dire que 8 est le nombre optimal (comme présenté sur l'illustration).
Historiquement, plus un soldat d'infanterie avait de quillons sur son épée, plus il était haut gradé. L'épée à 8 quillons correspondait au grade de commandant.
Mise en place :
Le jeu se joue à trois.
A des fins d'exemples, nos trois joueurs seront dénommés joueur A, B et C.
Afin de commencer à jouer, il suffit planter le quillon dans le sol et de se répartir autour de celui-ci.
Les joueurs réaliseront leurs lancers chacun leur tour en restant à 12 mètres du quillon (cette distance peut-être réduite ou augmentée si tous les joueurs sont d'accord).
Les joueurs ne lanceront pas depuis le même point mais doivent au contraire se répartir de manière régulière autour du quillon (cf. illustration ci-dessous).
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Positions de lancer de chacun des joueurs |
La partie peut commencer.
Déroulement général :
Comme précisé plus haut, une partie de quillon se décompose en "Tournois" et chaque tournoi se décompose en deux manches : le "Trait" et le "Cercle". Un décompte des points est réalisé à la fin de chaque manche. Les totaux sont réalisés à chaque fin de tournoi.
Un tournoi ne peut pas être joué qu'en partie. Si un tournoi a été initié, les deux manches doivent nécessairement être jouée. Par conséquent, une partie ne peut se finir qu'à la fin d'un tournoi.
Déroulement d'un tournoi :
Les joueurs tirent au sort l'ordre de jeu. Au cours d'un tournoi, l'ordre de jeu ne change pas. Au tournoi suivant, l'ordre de jeu tourne d'un cran, et ainsi de suite.
Mettons que l'ordre de jeu tiré au sort est le suivant : A, puis B, puis C.
Le joueur A sera le joueur qui commencera à jouer les manches du premier tournoi.
Au cours du second tournoi, l'ordre de jeu sera : B, puis C, puis A.
Au cours du troisième tournoi, ce sera au joueur C de commencer...etc.
La première manche du tournoi se nomme le "Trait" et nécessite de jouer avec les plots.
La deuxième manche du tournoi se nomme le "Cercle" et nécessite de jouer avec les chaînes.
Déroulement du Trait :
Le but du jeu lors de cette manche est de lancer les plots au plus proche du quillon sans le toucher.
Chaque joueur lance un seul plot puis puis passe la main au joueur suivant. La manche se poursuit jusqu'à ce que les 9 plots soient lancés.
Les règles à connaître sont les suivantes :
- A n'importe quel moment de la manche, si un plot touche le quillon, le plot n'est pas comptabilisé et est retiré du jeu jusqu'à la fin du tournoi en cours.
- A la fin du Trait, si un plot est tombé (c'est-à-dire qu'il ne tient pas debout sur sa base), il n'est pas comptabilisé et est retiré du jeu jusqu'à la fin du tournoi en cours.
- Il est autorisé de renverser les plots des adversaires en utilisant ses propres plots.
Décompte des points à la fin du Trait :
Le décompte des points se déroule comme ceci :
- On retire du jeu les plots qui, sont soit tombés, soit qui ont touché le quillon ;
- Le plot le plus proche du quillon encore en jeu rapporte 9 points à son propriétaire ;
- Le plot suivant encore en jeu le plus proche du quillon rapporte 8 points à son propriétaire ;
- Le plot suivant rapporte 7 points... etc.
- On réalise ce décompte pour tous les plots en jeu ;
- Chaque joueur totalise le nombre de points que ses plots lui ont rapporté.
Une fois le décompte des points réalisé, on laisse les plots en jeu à leur place et les joueurs se replacent à leurs positions de tir respectives. On peut passer à la deuxième manche.
Déroulement du Cercle :
Le but du jeu lors de cette manche est d'encercler les plots encore en jeu avec ses chaînes. Cette fois-ci, chaque joueur lance la totalité de ses chaînes avant de passer la main au joueur suivant.
Les règles à connaître sont les suivantes :
- Si une chaîne fait tomber un plot, ce plot est retiré du jeu jusqu'à la fin du tournoi en cours.
- Si une chaîne reste accrochée au quillon, le joueur l'ayant lancé perd 25 points.
- Il est autorisé de renverser les plots en lançant ses chaînes dessus.
Décompte des points à la fin du Cercle :
Le décompte des points se déroule comme ceci :
- On retire du jeu les plots qui sont tombés ;
- On retire les chaînes accrochés au quillon, chacune de ces chaînes faisant perdre 25 points à son propriétaire.
- Pour chaque chaîne restante, on compte le nombre plots encerclés. Chaque chaîne rapporte 2^(n) (deux à la puissance "n") points à son propriétaire, "n" étant le nombre de plots encerclés par la chaîne.
Si par exemple une des chaînes du joueur A encercle 3 plots, cette chaîne rapporte 2^3 = 8 points à A. Si sa deuxième chaîne entoure un seul plot, il gagne alors 2 points supplémentaires. Et si sa troisième encercle 4 plots, il gagne 16 points supplémentaires, pour un total de 26 points pour ce Cercle.
- Le fait que les plots encerclés soient les siens ou non n'a aucune importance.
Les 3 plots encerclés par la chaîne de A peuvent très bien être deux plots de B et un plot de C.
- Chaque plot peut-être encerclé plusieurs fois sans aucune incidence sur le décompte des points. Les chaînes sont considérées individuellement, l'une après l'autre.
- Chaque joueur totalise le nombre de points que ses chaînes lui ont rapporté.
Fin d'un tournoi :
A la fin d'un tournoi, les joueurs additionnent les points gagnés. D'ici, deux cas de figure :
- Soit aucun des joueurs n'a totalisé un nombre de points supérieur ou égal à 94.
Dans ce cas de figure, la partie continue. Les joueurs récupèrent tous leurs plots et chaînes respectifs et un nouveau tournoi peut commencer.
- Au moins un joueur a totalisé un nombre de point supérieur ou égal à 94.
Dans ce cas, la partie est terminée et le joueur ayant totalisé le plus de points est déclaré vainqueur.
Informations supplémentaires :
- Un joueur peut tout à fait avoir un décompte de points négatif.
- Une chaîne qui n'entoure aucun plot rapporte 2^0 = 1 point à son propriétaire. Parfois il est plus judicieux de n'encercler aucun plot au lieu de la lancer sur le quillon.
- Traditionnellement, le premier joueur à lancer son plot au début d'une partie de quillon doit tout d'abord "saluer" ses adversaires. Ce "salut" doit consister en une grimace à laquelle ses adversaires sont tenus de répondre en tirant la langue.
- Historiquement, le coup consistant à réussir à encercler 4 plots ou plus avec une chaîne s'appelle un "isard".
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